شناسایی و اولویت بندی شاخص های فناوری های نرم دانش بنیان-صنعت موردی :بازیهای رایانه ای
محورهای موضوعی : مدیریت استراتژیکعلیرضا علی احمدی 1 , طاهره باریده 2
1 - دانشگاه علم و صنعت ایران
2 - دانشگاه علم و صنعت ایران
کلید واژه: فناوری نرم-صنایع دانش بنیان-اقتصاد مقاومتی-صنایع فرهنگی-بازی های رایانه ای,
چکیده مقاله :
پژوهش حاضر با هدف شناسایی واولویت بندی شاخص های فناوری های نرم دانش بنیان در صنعت موردی بازی های رایانه ای انجام شد. صنعت موردی به عنوان زیر مجموعه ای از صنایع خلاق، می تواند در شکل بخشیدن به اقتصاد مقاومتی و توسعه پر شتاب آن ایفا نقش نماید.زیرا صنایع خلاق به عنوان زیر مجموعه ی فناوری های نرم دانشی، به خودی خود معمولا نیازی به مواد اولیه طبیعی و مصنوعی و یا ماشین آلات و صنایعی که می تواند مشمول تحریم قرار گیرند ،ندارند و مواد اولیه آنها به تمامی از معادن نرم کشور،همچون معدن فرهنگ گرفته می شود. در این تحقیق دردو مرحله ی کتابخانه ای و اجرای روش دلفی و با مراجعه به 22 نفر ازخبرگان دانشگاهی و کارشناسان خبره در این حوزه برای شناسایی شاخص ها و اولویت بندی مهمترین شاخصهای بومی و خاص صنعت موردی (بازی های رایانه ای) به عنوان صنعتی از فناوری های نرم دانش بنیان انجام شده است. که با رویکرد اکتشافی ـ تطبیقی و مطالعه ادبیات و مصاحبه ، مفهوم فناوری از نوع نرم و مفهوم دانش بنیانی،همچنین مهمترین شاخصهای بومی و خاص صنعت موردی به عنوان صنعتی از فناوری های نرم دانش بنیان احصاء شدند. سپس با بهره گیری از نظریه سه شاخگی هر کدام از مؤلفه ها براساس ویژگی هایشان در سه دسته عوامل زمینه ای(فناوری)، محتوایی(نرم بودن) و ساختاری (دانش بنیانی) طبقه بندی شدند. با ترکیب متغیرها و ایجاد سه بعد مذکور چارچوب مفهومی تحقیق ارائه شده و سپس، با استفاده از روش تحقیق کیفی و مراجعه به خبرگان و کسب نظر آنها در طی سه دور دلفی اعتبارسنجی و مدل نهایی تحقیق طراحی شد. براساس یافته های این بخش از پژوهش، صنعت بازی های رایانه ای به عنوان یک صنعت با فناوری نرم دانشی شناسایی شده است که 14 مولفه در بخش زمینه ای(فناوری)،20 مولفه در بخش ساختاری(دانش بنیانی)و14 مولفه در بخش محتوایی(نرم بودن) ،دارا می باشد.همچنین توسط آزمون فریمن با توجه به نظرات خبرگان درباره عوامل سه گانه ساختاری ،زمینه ای و محتوایی نشان داد در مورد صنعت بازی های رایانه ای ،عوامل محتوایی(نرم بودن) با رتبه اول و عوامل ساختاری-فرایندی (دانش بنیانی) در رتبه ی دوم و عوامل زمینه ای(فناوری)در رتبه سوم میزان اهمیت قرار گرفته اند.
This paper has aimed to identify and prioritize the indicators or factors of knowledge-based soft technologies in case study .Computer games industry is a subset of the creative industries, wich can be effective in accelerating the development of Resistance Economy.Because the creative industries don’t require material or machinery and they use mining mind so cann’t be sanctioned.This paper probes for a comprehensive conceptual framework with an exploratory study and comparative to identify the most important factors which form the background to achieve knowledge-based soft technologies factors and classification of factors on the basis of the characteristics of each component/factor variable within a Tri-Category conceptual framework.With combination of variables and generation of the three dimensions of context,structure,content,the conceptual framework of this study was developed.The proposed conceptual framework was developed with three rounds of Delphi method by collecting data of 22 experts,and model validation study was presented at the end.Base on the finding,48 indicators that affect on computer games industries were founded.So,14 indicators for contextual part ,20 indicators for structur part and 14 indicators for content part were identified.Also,analysis of expert option with Friman test,Showed that content factors(soft technology),the first and the top rated,structure factor(knowledge-based)and contextual factors (technological industry) were ranked second and third in priorities of panel members.